Acquérir des compétences par la Résolution de Situation-Problème et par l’Apprentissage Par Projet

"Améliorer la motivation et l’investissement des étudiants en développant leurs capacités cognitives "
Auteurs : L.Brisson - P.Picouet
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Les enseignants de cette UV de 3ème année du cursus d’ingénieur généraliste de Télécom Bretagne étaient confrontés à un problème de motivation et d’intérêt de leurs élèves pour les facettes techniques de cet enseignement car certains choix de parcours et de filières de dernière année peuvent éloigner les étudiants de cet apprentissage de la conception et  du développement informatique. Une autre question se posait également à ces enseignants : comment faire en sorte que les acquis de cet enseignement se traduisent par des compétences maîtrisées, ancrées sur le long terme et réutilisables dans d’autres situations, dans d’autres contextes.

La réponse apportée :
En réponse à ce problème et à cette question du long terme, l’UV a été construite autour du concept d’Apprentissage par Problèmes et par Projets (APP). Elle a été découpée en séquences constituées d’activités variées où l’étudiant doit résoudre un problème. Chaque séquence est composée de 3 phases : « Aller », c’est une phase tutorée afin d’analyser l’énoncé du problème et de construire un plan d’action. Ensuite, vient une phase « Autonome » non tutorée) où les étudiants effectuent le travail de manière individuelle et en groupe. Enfin, d’une phase  « Retour »  tutorée où les apprentissages et les réalisations sont évaluées. En parallèle des problèmes, les étudiants ont pour objectif de réaliser un projet. Celui-ci doit être motivant  afin d’éveiller leur curiosité, ouvert c’est-à-dire ne pas comporter une unique, complexe car nécessitant une prise de décision argumentées, cohérent avec les problèmes effectués dont la résolution doit servir de base à la réponse apportée par le projet et collaboratif car l’un des bénéfices du travail de groupe est bien d’exercer son esprit critique et de remettre en question les choix effectués afin de dégager la solution la mieux adaptée au contexte et à l’environnement. Les six entrées des capacités cognitives déclinées par Bloom sont ici mises en jeu car il s’agit, pour l’élève et le groupe d’élèves, de connaître, de comprendre, d’appliquer, d’analyser, d’évaluer et de créer une solution en réponse à un problème soumis.

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